一周网页游戏核心要闻(8.01

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一周网页游戏核心要闻(8.01-8.07),内容涵盖国内、国外网页游戏产品与企业动态以及行业本周相关数据报告。


一周网页游戏核心要闻

一周网页游戏核心要闻(8.01-8.07),内容涵盖国内、国外网页游戏产品与企业动态以及行业本周相关数据报告。

上期回顾:一周网页游戏核心要闻(7.25-7.31)

【人物观点】

腾讯陈宇:产品数量增速远超页游市场增速

腾讯的应用数会很快追上苹果iOS,明年的上半年或者说年终的时候,竞争会非常激烈,没有经验的团队或者说才进入到腾讯平台的团队会遇到很大的问题。网页游戏其实很快的进入到精品的阶段,目前2D网页游戏能成和客户端一样的品质,客户端2D游戏未来会遇到非常大的问题。

炎龙COG莫夏芸:未来页游出口份额将大增

去年中国网游市场是34家公司出口了82款产品,总的产值是2.3亿美元。在这里面大部分以 MMORPG为主。网页游戏占40%不到。但是,在未来的一到两年时间之内,整个网页游戏的出口份额可能占到整个中国网络游戏出口份额的50%以上。

游戏谷张福茂:网页游戏的五年之痒

在工作的当中,其实接触了很多朋友,包括很多同行,他们最乐意找我问的几个问题,第一就是:将来网页游戏还有没有出路?还有没有发展前途。第二个问题就是说:为什么能做的这么好?这是我平时遇到最多的问题。

人人副总裁何川:页游发展没有想象乐观

何川表示很多的运营平台和开发商都感觉到巨大的压力,虽然看到行业的增长,抛去腾讯的增长整个行业的增长非常有限。而且更多的原来没有做游戏运营的平台公司都进入,比如说360,腾讯也新成立部门,通过更资本的方式快速切入。

热酷刘勇、恺英王悦谈社交游戏与网页游戏的融合

刘勇:WEB化是社交游戏的新阶段,是将网页游戏的精髓移植到社交游戏中,社交游戏将拥有更高的用户认可度和收益,SLG更容易实现WEB化,MMO融合的会相对慢些。王悦:网页游戏最大的困难就是拉新(用户),社交属性解决了这个问题……所以说以后二者会越来越接近。

智明星通唐彬森:国际化运营能力更重要

中国公司、日本公司在互联网市场国际化能力很差。国产游戏只是在一两个海外市场取得阶段性的胜利,最后只能在非英语市场获得一些苟延残喘也好,农村包围城市。事实上我们在营销环节、发行环节还是有很大的缺陷, 国际化运营能力的不足经常会给好的产品减分。

GameLook: 页游将受社交游戏发展影响

GameLook认为以下情况将影响社交游戏市场未来的发展:1 社交网络广告及平台的开放程度,2 社交游戏与网页游戏产品越来越相似,3 移动终端促进社交游戏的发展,4 海外社交游戏开发商的涌入。

【人物专访】

访《魔道六宗》林荣赏:千万投入造精品页游

整个游戏产业趋势之一是精品化,无论是客户端、页游、社交都在奔着提高研发投入、打磨精品游戏的方向而去。SGF今日公开《凡人修仙传 之 魔道六宗》正体现了页游精品化的趋势,耗时2年研发,1000万投入,50人团队,知名小说授权,GL特别专访了上海时迈信息技术有限公司(SGF)策划总监林荣赏。

访乐酷许汀:进军海外关键在定位与成本控制

记者此前在ChinaJoy B2B展馆专访了国内页游运营商乐酷科技CEO许汀女士。就海外市场这个近期比较热门的话题,许汀给出了很多看法。她表示进入海外市场,必须找准定位,注重成本控制,不要盲目介入,否则将是来也匆匆,去也匆匆。

【行业新闻】

炎龙COG获跨平台页游《神迹大陆》海外代理权

《神迹大陆》为上海梦想互联数码科技有限公司研发的一款以西方魔幻世界为主题结合Q版画面风格的2.5D回合制MMORPG,实现了PC web端与手机andriod端的跨平台数据共通网页游戏。由国内精英团队耗时3年研发。

Glu将在Chrome Web Store推出Gun Bros

Glu近日宣布将会在Chrome Web Store中推出旗下一些热门游戏。而Gun Bros将会成为Glu旗下第一款在Chrome Web Store中推出的游戏。Gun Bros这款游戏在iOS和Android平台上已经突破了1300万次的下载量。

Adobe发布HTML5网页工具Adobe Edge

Adobe认为HTML5对公司来说是一个机会,并且Flash并非没有机会,两者是互补关系。比如在3D游戏方面Flash仍是不可或缺的工具。另外,某些HTML5在各个浏览器上的体验并不一致。

德国沙盘页游新作《Lagoonia》将上线

近日,德国InnoGames公司发表声明,宣布其旗下最新网页游戏作品《Lagoonia》即将上线。据InnoGames方面的消息,《Lagoonia》将会采用免费游戏的模式,游戏计划在 这个夏天的晚些时候开始德语版本的内测,英语版本则会稍迟一些。

【数据报告】

PlaySpan虚拟道具付费购买研究报告

PlaySpan的一项最新研究报告显示,约有三分之一的普通游戏玩家付费购买过游戏中的虚拟道具。在过去的十二个月里,女性玩家在大型多人在线游戏和休闲游戏中上的虚拟道具购买比例要高于男性玩家。

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